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Grand maître suprême
Grand maître suprême
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MessageSujet: Tutoriel : Fiche technique   Dim 3 Aoû - 20:37



La fiche technique est une étape importante avant de vous lancer réellement dans l’aventure puisque celle-ci doit être validée avant de faire des missions, des combats ou de participer au souterrain de l’infini. Elle peut paraître difficile à faire pour certains et peut même en effrayer d’autres, mais n’ayez crainte ! Le tutoriel est là pour vous aider, je vais vous aider étapes par étapes à réaliser votre fiche.

Etape #1 : Définir son style de combat et ses capacités

Avant toute chose, il faut évidemment avoir pris connaissance du règlement, de la bibliothèque des techniques (à laquelle vous pouvez accéder par la barre de navigation sur l’onglet « Jutsu » ou par le module sur la page d’accueil avec l’onglet du même nom) et surtout des compétences. Une fois cela fait, vous êtes prêt à définir comment votre personnage se bat, en restant cohérent avec le niveau qu’il vous a été accordé. Un personnage de bas niveau sera moins diversifié qu’un autre de haut niveau, cela parait normal. Lors de l’élaboration de votre style de combat, gardez ça en tête.

De plus, votre personnage ne peut exceller dans tous les domaines, Orochimaru dit lui-même qu’une vie entière n’est pas suffisante pour apprendre toutes les techniques de ce monde, il faudra donc rester cohérent. Votre personnage a obligatoirement des points forts, cela va de soi, mais il a forcément des points faibles. Le champs Domaine de prédilection de votre fiche technique sert à évaluer dans quelle branche vous serez le plus compétent, celle-ci regroupera généralement le plus de techniques répertoriées à l’intérieur par la suite.

Voilà, maintenant que vous savez comment se bat votre personnage, ses avantages et ses faiblesses. Vous êtes apte à passer à la suite de votre fiche.

Etape #2 : Les points de caractéristiques ninjas

Aide à la compréhension a écrit:
Chakra : Cette caractéristique n’a rien à voir avec la caractéristique de combat du même nom. Celle-ci représente votre maîtrise à contrôler et matérialiser votre chakra de diverses façons. C’est une caractéristique importante pour toutes techniques requérant du chakra, que ce soit du ninjutsu élémentaire, du fuuinjutsu ou du genjutsu. Plus une technique sera puissante et demandera une grande maitrise de son chakra, plus elle requerra de points dans cette caractéristique.

Corps : Cette caractéristique représente les capacités motrices de votre personnage, ainsi que tout ce qui a un rapport avec le physique et le corps. Dextérité, agilité, force ou encore vitesse seront définis grâce à cette caractéristique. C’est une caractéristique importante pour toutes techniques requérant de l’Endurance, que ce soit du taijutsu, du bukijutsu ou de simples mouvements. Plus cette caractéristique sera élevée, plus votre personnage sera en mesure d’esquiver de puissantes et rapides techniques ou d’infliger de puissants coups de base.

Perception : Cette caractéristique représente les qualités de perception et de réflexes de votre personnage, en plus d’être lié à l’art des illusions. C’est une caractéristique importante pour toutes techniques de dôjutsu, de genjutsu et quelques compétences spéciales. Plus cette caractéristique sera élevée, plus les sens de votre ninja seront affutés et mieux il pourra discerner ce qui l’entoure et l’utiliser à sa guise.

Esprit : Cette caractéristique représente votre culture générale, votre intelligence, votre force de réflexion. Elle est importante pour toutes les techniques complexes, requérant un peu de savoir, et surtout pour les techniques de fuuinjutsu. Plus cette caractéristique sera élevée, plus votre ninja connaîtra le monde qui l’entoure et les techniques du monde entier, ainsi que de disposer d’une meilleure imagination.

Les caractéristiques, comme expliqué dans le règlement, sont représentatives des capacités de votre personnage. Elles servent à nous imaginer vos capacités et nous donner une valeur de celles-ci afin de pouvoir faciliter votre aventure. Elles peuvent paraître compliquées au premier abord car vous n’êtes pas forcément aptes à comprendre leur utilité. Pour cela, il faut aller chercher dans la bibliothèque des techniques du forum où vous vous rendrez compte qu’un champ Prérequis accompagne chacune des techniques. Les techniques peuvent être influencées par une seule ou plusieurs caractéristiques, selon leurs puissances et leurs effets. Pour vous donner un exemple concret, lorsqu’une seule caractéristique influence un domaine de techniques, voici les valeurs requises par rang :


    - Technique de rang D : 10 points de caractéristique requis.
    - Technique de rang C : 20 points de caractéristique requis.
    - Technique de rang B : 40 points de caractéristique requis.
    - Technique de rang A : 60 points de caractéristiques requis.
    - Technique de rang S : 80 points de caractéristiques requis.


S’il y a plusieurs caractéristiques qui influencent une technique, ces valeurs vaudront pour la caractéristique principale et les caractéristiques secondaires se verront donner une valeur inférieure. Par exemple, les techniques de clonages nécessitent du Chakra en caractéristique principale mais également de l’Esprit car la technique reste complexe. A vous de réfléchir pour vos techniques inventées et de trouver quelles caractéristiques peuvent intervenir sur votre technique. En suivant les informations données dans le règlement et dans l’aide à la compréhension, ça devrait être un jeu d’enfant.

Etape #3 : Choix des compétences

C’est une étape cruciale pour personnaliser votre personnage selon vos envies et d’être cohérent avec votre style de combat. Les compétences sont diverses, elles permettent aussi bien des avantages en jeu que de débloquer l’accès à certaines branches de techniques jugés puissantes ou spécifiques. C’est pour cette raison qu’il faut bien lire l’ensemble de ces compétences avant de commencer votre fiche technique car vous devrez répondre au champ Prérequis de chaque compétence que vous choisirez.

NOTE : Les personnages du manga ne répondent pas à cette dernière remarque, à l’élaboration de leur fiche technique, ils peuvent répertorier toutes les compétences avec lesquelles on les voit dans l’œuvre original avec le palier qui va avec, même s’il n’a le nombre nécessaire dans la caractéristique influençant la compétence.

Voici une petite liste des possibilités qui nécessitent obligatoirement une compétence, peut-être que votre personnage est concerné !


    - Personnage disposant d’un Kekkai genkai : Nécessite la compétence Héritage obligatoirement.

NOTE : Les personnages prenant la compétence Héritage pour un Kekkai genkai ayant un rapport avec la fusion de deux éléments ou un nouvel élément se voit offert cette affinité gratuitement.


    - Personnage pouvant utiliser l’Iroujutsu : Nécessite la compétence Médecine obligatoirement.
    - Personnage pouvant utiliser le Genjutsu : Nécessite la compétence Illusionniste obligatoirement.
    - Personnage pouvant utiliser le Fuuinjutsu : Nécessite la compétence Scellage obligatoirement.
    - Personnage pouvant utiliser le Kuchiyose no jutsu et ses dérivés : Nécessite la compétence Invocateur obligatoirement.
    NOTE : Vous ne pouvez posséder que cinq invocations, une par rang et êtes limités pour leur technique, merci de lire ce sujet : http://shinobinokahou.fr-bb.com/t22-kuchiyose-no-jutsu
    - Personnage disposant de dons sensoriels : Nécessite la compétence Sensorialité obligatoirement.
    - Personnage étant l’hôte d’un Bijuu : Nécessite la compétence Hôte obligatoirement.
    NOTE : Les jinchurikis doivent créer une technique par queue pour leur Bijuu en respectant le formulaire proposé évidemment. Merci de lire ce sujet : http://shinobinokahou.fr-bb.com/t38-o-bijuu-o
    - Personnage pouvant influencer ses actions grâce à un flux de chakra : Nécessite la compétence Flux de chakra obligatoirement.
    - Personnage pouvant se déplacer silencieusement : Nécessite la compétence Furtivité obligatoirement.


La liste pourrait continuer certainement, puisque certaines compétences non répertoriées ici sont nécessaires à certaines techniques et apparaissent dans leur champ Prérequis. Ne vous inquiétez pas, si une technique demanderait une compétence, nous viendrons à vous le dire. Mais prenez en compte que les compétences Force, Résistance et Vitesse peuvent intervenir dans vos techniques et être nécessaires pour certains exploits.

De plus, n’oubliez pas que vous avez la possibilité d’exposer une compétence si vous ne trouvez pas votre bonheur parmi notre liste.

Etape #4 : Choix et création de vos techniques

Maintenant que vos points de caractéristiques sont répartis et que vos compétences sont choisies, vous êtes enfin prêt à répertorier vos techniques. Comme expliqué dans le règlement, vous êtes obligés de maitriser des techniques de faibles rangs pour accéder aux techniques de rangs supérieurs d’une branche, ce qui est logique en somme. Respecter ce point sera déjà une bonne chose, si vous respectez le système et prenait les techniques de la bibliothèque, votre validation sera des plus rapides. C’est une toute autre histoire pour les techniques inventées, car parfois, les membres ne se rendent pas compte de l’ampleur de ce qu’ils écrivent et se basent trop sur les derniers événements du manga. Mais rappelez-vous la belle époque de Zabuza et Haku ou de l’examen Chunin. Des techniques utiles, pas forcément puissantes, qui servent dans certaines situations, c’était la clé de voute des techniques.

Aide à la compréhension a écrit:
Portée : Cette caractéristique représente la distance à laquelle votre technique peut aller ou apparaître. Voici les portées que vous pouvez utiliser :
- Corps-à-corps (Ce sont des techniques généralement liées à l’utilisation du taijutsu ou de quelques variantes du bukijutsu, spécialement le kenjutsu ou le bojutsu)
- Portée courte (Technique pouvant aller jusqu’à 10 mètres)
- Portée moyenne (Technique pouvant aller jusqu’à 20 mètres)
- Portée grande (Technique pouvant aller jusqu’à 30 mètres)

Champ d’action : Cette caractéristique représente la zone d’effet de la technique utilisée, elle est variable selon celle-ci. Des techniques visant un point comme le Chidori aura un champ d’action très faible voire inexistant alors que le Katon – Hôsenka no jutsu couvrira une zone plus large. Généralement, plus une technique a une portée et un champ d’action grand, plus sa consommation en chakra sera grand.

Vitesse : Cette caractéristique représente la vitesse à laquelle votre technique se propage, la possibilité d’esquive ou non de celle-ci. Pour les techniques de corps-à-corps, celle-ci dépend de votre caractéristique ninja Corps. Cependant, pour les autres techniques, elle est assez variable, dépendant surtout d’autres caractéristiques des techniques. Généralement, une technique qui aura une grande portée et un grand champ d’action aura une vitesse faible alors qu’une technique avec une portée moyenne, un champ d’action quasi-nul aura une vitesse relative élevée. Plus une technique est élevée, plus elle requerra d’handicap pour l’équilibrer au mieux.

Tour de préparation : Cette caractéristique représente le temps nécessaire à l’exécution d’une technique exprimée en tour. Généralement, plus une technique est puissante, plus elle requerra de tour de préparation. Les justifications peuvent aller de la malaxation du chakra, à un enchaînement de mudras ou une cause qui permettrait d’utiliser la technique (je pense principalement au genjutsu visuel où il est souvent demandé d’avoir un contact visuel avec la cible).

Tour d’effet : Cette caractéristique représente simplement le temps d’effet de la technique utilisée. Cela est très variable d’une technique à l’autre, les techniques katons ne durant qu’un tour par exemple alors qu’un doton sera généralement permanent à cause des déformations du terrain qu’il permet, de même un suiton de grande envergure laissera forcément des traces d’eau qui s’estomperont petit à petit. A vous de bien équilibrer votre technique

En s’aidant de ceci, vous devez être capable de définir les avantages et les désavantages de votre technique pour l’équilibrer au mieux. Voici une petite liste avec laquelle vous pouvez vous aider :


    - Avantages : Longue portée, grand champ d’action, puissance, plusieurs tours d’effets, petite utilisation de chakra, etc.- Désavantages : Petite portée, petit champ d’action, ne peut pas blesser, tour(s) de préparation, grande utilisation de chakra, tours avant réutilisation, nombre d’utilisations par combat, etc.


Une technique doit avoir, au moins, autant d’avantages que de désavantages, voire plus de ce dernier. Se donner des limites et des restrictions d’utilisation permettent de rendre le jeu plus riche et difficile, vous serez confronté à de vrais choix et ça rendra votre aventure encore plus cohérente avec l’univers de Naruto et du forum. N’hésitez pas à poster votre fiche technique puis à la faire évaluer en précisant à certains endroits que vous n’avez pas forcément réussis à équilibrer votre technique. De toute façon, l’administrateur qui se chargera de l’évaluation de votre fiche n’hésitera pas à vous dire ce qui va ou non dans votre fiche et ce qui serait préférable de rajouter ou non.

Et voilà, vous êtes apte à poster et faire évaluer votre fiche technique, n’hésitez pas à relire celle-ci, chaque détail peut compter et peut amener à une modification.
Je vous souhaite bon courage et une bonne aventure au sein de notre communauté.
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